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360Hz顯示器上手:是心理作用還是真的有用?

來源:番茄系統(tǒng)家園瀏覽:時間:2022-03-17 12:51:01

對于電競游戲愛好者與職業(yè)選手來說,延遲對它們的操作影響幾乎是一瞬間致命的。

此前在上手4K 144Hz顯示器的時候,我們已經(jīng)驗證了不少對于系統(tǒng)延遲方面的疑問,例如什么選項對延遲有影響,延遲影響操作效果有多大等等。

結(jié)果也非常簡單,幀數(shù)越高,延遲就會越低,要實現(xiàn)低延遲的話,調(diào)低畫質(zhì)、分辨率,使用高刷新率顯示器,并打開英偉達(dá)最新的Reflex技術(shù)即可達(dá)成現(xiàn)在理論上最低的系統(tǒng)延遲效果。

而畫質(zhì)、分辨率、Reflex技術(shù)我們都已經(jīng)解決,那刷新率呢?

此前我們評測室擁有的最高刷新率顯示器是華碩的PG258Q,240Hz,看著這刷新率已經(jīng)很高了對嗎?

但是今天我們又收到了一個大寶貝:戴爾Alienware AW2521H, IPS面板,360Hz超高刷新率。

今天我們就會用它來測試在360Hz超高刷新率下,系統(tǒng)延遲會不會有明顯提升效果,對于我這種反應(yīng)比大部分玩家稍快的人來說又有沒有實際體驗提升?

幀數(shù)太高,瓶頸在顯示器

在4K 144Hz那篇文章中,我提到過: 雖然顯示器刷新率為144Hz,但幀數(shù)越高,延遲也可以有降低的空間。

但后面仔細(xì)分析過測試數(shù)據(jù),查找資料后發(fā)現(xiàn)這句話只能算是部分有道理。

上圖為《Valorant》,RTX 3080在1080P Reflex,144Hz設(shè)置下實測的延遲數(shù)據(jù),游戲幀數(shù)達(dá)1000+fps,延遲確實很低。

但可以發(fā)現(xiàn)不是每一下點擊的延遲時間都是一樣的,這就與顯示器顯示的原理有關(guān)。

刷新率的意思就是相當(dāng)于一秒內(nèi)顯示器刷新的次數(shù),60Hz就是一秒刷新60次(顯示60幀圖像),每次刷新之間的間隔約為16.67毫秒,360Hz則是2.78毫秒。

這是非常穩(wěn)定的,但顯卡渲染畫面幀數(shù)卻不像顯示器這么穩(wěn)定,幀數(shù)會有高有低,每一幀之間的渲染時間也會有所不同。

所以這里必然會出現(xiàn)一個問題:幀數(shù)比顯示器高,顯示器就會無法顯示某幀畫面。

簡單畫了個圖做示意,如果顯示器是2Hz的,顯卡當(dāng)前幀數(shù)12fps,那顯示器就只能在顯卡輸出的1-6幀,7-12幀中抽取某一幀去輸出至屏幕,其中的10幀就會給丟棄不用,這里的問題就大了。

如果1-6幀,第2幀是開火閃光的第一刻,但顯示器選擇了第6幀刷新畫面,開火閃光會延遲出現(xiàn),那就會出現(xiàn)所謂的輸入延遲,顯示器的刷新速度沒有跟上導(dǎo)致顯示延遲。

但如果使用上12Hz顯示器對應(yīng)上12fps,那顯卡輸出的每一幀理論上都能在顯示器上顯示,這時延遲問題就不是在顯示器與顯卡,而是人。

所以在幀數(shù)足夠高的情況下,提升你的屏幕刷新率,留給人反應(yīng)的余地就會更多。

在RTX 30系列顯卡推出之后,游戲幀數(shù)就可以達(dá)到更高的程度,而顯示器作為瓶頸,也需要作出升級。

這就是英偉達(dá)推出360Hz超高刷新率顯示器的初衷,給各位反應(yīng)敏捷的電競玩家提供更加快的刷新率, 在對決中就能更快反應(yīng)并作出對策。

360Hz顯示器:不僅刷新率高,還能測延遲

之前我們測試延遲的方式是通過英偉達(dá)提供的LDAT套件來測試,使用上來確實比較簡單,不過缺點是不開放零售,用戶想測試下自己電腦什么地方影響延遲也比較難。

第二則是想測試延遲需要魔改鼠標(biāo),把上圖套件的兩針線接到鼠標(biāo)的左鍵微動上,想測試其它鼠標(biāo)的輸入延遲則要冒著失去保修的風(fēng)險。

英偉達(dá)聯(lián)合華碩、戴爾、微星以及宏碁推出的360Hz則將以上所有功能全部包辦,這些顯示器不僅擁有360Hz高刷新率,F(xiàn)ast IPS面板。

而且還內(nèi)置了Reflex Latency Analyzer,說實話這套內(nèi)建在顯示器里的延遲套件可能比我們手上的LDAT套件還要好用一些。

Reflex Latency Analyzer可以單獨檢測鼠標(biāo)延遲,不過相應(yīng)的需要鼠標(biāo)支持這套套件。

現(xiàn)在支持羅技的G PRO Wireless,ROG的Chakram Core,賽睿Rival 3以及雷蛇DeathAdder V2Pro測試鼠標(biāo)延遲,也希望以后能支持更多的鼠標(biāo)測試延遲。

另外Reflex Latency Analyzer可與GeForceExperience配合,監(jiān)控鼠標(biāo)延遲與系統(tǒng)延遲,這樣用戶也能很好辨別自己電腦的哪一塊出現(xiàn)比較大的延遲,并處理問題。

下面我們就以賽睿的Rival 3來做測試鼠標(biāo),通過顯示器內(nèi)置的Reflex Latency Analyzer來驗證360Hz對系統(tǒng)延遲有多大影響。

實測高刷新率對普通人來說有沒有用?

通過游戲測量個人的反應(yīng)其實并不算太靠譜,一是場景設(shè)置比較麻煩。

例如《CS:GO》中Dust 2中門架狙測試反應(yīng),需要一人配合跑過中門,一人測試反應(yīng)。

二是人的心態(tài)也會出現(xiàn)變化,每次開槍的反應(yīng)延遲波動也會比較大。

隨后我找到了一個測試人反應(yīng)時間的工具:Human Benchmark——Reaction Time。

這是一個網(wǎng)站的小程序,在點擊開始后程序會在一段時間后把背景色切換至綠色,你需要以最快的速度來點擊鼠標(biāo)左鍵來完成反應(yīng),從顯示綠色到你點擊鼠標(biāo)這段時間就是反應(yīng)時間。

該程序會測試5遍取平均,但我認(rèn)為測試結(jié)果需要去掉最大最小兩個值,以反應(yīng)出一個人平均情況下的反應(yīng)時間。

測試人員搶跑,達(dá)成了5ms反應(yīng)時間的“世界紀(jì)錄”

不過軟件還是會有一定的弊端,人的心理也會在面對這類測試時出現(xiàn)變化。

例如你總是想著去“預(yù)判”綠色的出現(xiàn),就像在《CS:GO》中預(yù)判敵人出現(xiàn),提前點下鼠標(biāo)。

所以我們會提醒測試人員如果5次測試中出現(xiàn)一次搶跑就要重新開始,以確保數(shù)據(jù)具有代表性。

并且我們會更改顯示器刷新率,分別為360Hz,144Hz,60Hz來對比出幾位測試人員對高刷新率是否真的敏感,測試前選手也不能通過任何方法來分辨自己測試的是什么刷新率,只能進(jìn)行點擊左鍵的操作,以下為測試結(jié)果。

先橫向?qū)Ρ葏y人員的個人水平,可以發(fā)現(xiàn)4號選手在各個刷新率的反應(yīng)時間均是最快的,而3號選手的反應(yīng)時間平均最慢。

在這個前提下再來對比不同刷新率下人的反應(yīng)時間,結(jié)果很有意思。

除了3號選手,1、2、4號選手在三個刷新率之間都有提升,且最快的反應(yīng)時間均是在360Hz下,反應(yīng)最快的4號選手甚至測出了最快157ms的反應(yīng)時間。

不過最明顯的還是從60Hz切換至144Hz,4個人反應(yīng)速度都有不同程度的提高。

因為每個人都無法得知自己測試的是多少刷新率,不存在面對不同刷新率下給自己的心理暗示。

所以結(jié)果也可以證明, 高刷新率確實可以縮短人的反應(yīng)時間,即使你覺得使用時感覺不出來。

游戲?qū)崪y:超高刷新率對響應(yīng)延遲有何影響

證明了人對高刷新率會有感知之后,該探討的就是游戲時的系統(tǒng)延遲了。

在測試4K 144Hz延遲時已經(jīng)深入科普過游戲時系統(tǒng)延遲的組成,這里就簡單的再講一遍。

這里說到的系統(tǒng)延遲是指從鼠標(biāo)點擊到屏幕像素響應(yīng)之間的時間,更換高刷新率改變的是上圖中“Display Latency”一項,而英偉達(dá)推出的ReflexLow Latency技術(shù)改變的則是上圖中的“Game Latency”和“Render Latency”。

在支持Reflex Latency Analyzer顯示器上測試延遲的方法非常簡單,顯示器會內(nèi)置一個檢測畫面變化的黑框。

把它移動至游戲里會瞬間出現(xiàn)變化的地方(如槍口火花,或者像《堡壘之夜》這種專門用來測延遲的功能),就可測得延遲。

GeForce Experience中的延遲測試結(jié)果十分豐富,接入支持Reflex的鼠標(biāo)可以記錄鼠標(biāo)延遲,也可記錄幀數(shù)、渲染延遲、PC+顯示器延遲等等。

通過實測,360Hz可以一定程度改善游戲內(nèi)系統(tǒng)延遲水平,在不打開Reflex情況下360Hz比60Hz快7.3ms,比144Hz快2.2ms。

不過打開Reflex后,60Hz與144Hz的延遲就瞬間降下來了,60Hz最低延遲可達(dá)20.4ms,144Hz最低可達(dá)18.8ms,而360Hz最低為17.1ms。

總結(jié)

刷新率越高,邊際效應(yīng)固然也越明顯,從60Hz提升至144Hz,刷新時間從16.67ms提升至6.94ms,減少了將近10ms,可以說144Hz才是真正電競的入門款。

而從144Hz提升至360Hz,延遲則從6.94ms提升至2.78ms,4ms的延時差距對于普通玩家可能并不算什么。

但是對于電競選手來說,這點差異也許就是百萬美金獎金的差異了。

不過通過我們幾位同事的反應(yīng)時間實測,以及Reflex LatencyAnalyzer的游戲?qū)崪y,發(fā)現(xiàn)360Hz相對于144Hz,對于游戲的響應(yīng)時間確實有提升。

對于職業(yè)選手來說,這可能就是勝負(fù)之分,但對于普通玩家有沒有意義呢?

答案是肯定的,普通玩家可以通過設(shè)置較高的特效并打開Reflex技術(shù)來降低延遲,這樣在延遲相同的情況下,你可以獲得更好的畫質(zhì),以獲取更好的游戲體驗。

而Reflex就不用多說了,經(jīng)過多次的實測,它降低游戲延遲的效果可以說是立竿見影,尤其是在高分辨率、高畫質(zhì)與低刷新率的情況下。

而且只要是游戲支持,你使用的顯卡是10系以上的,就可以打開,完全免費,不用白不用。

隨著電競類游戲日漸火爆,LOL、CSGO等游戲的熱度再次被帶火。

玩家也會逐漸追求更高刷新率的屏幕來提高自己的操作上限,那現(xiàn)在不妨考慮入手一個360Hz屏幕來試試吧。

標(biāo)簽:戴爾顯示器

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